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Excel配置表小工具
发表于2025-07-27|Unity工具
Unity中添加 菜单栏功能为编辑器菜单栏添加新的选项入口 可以通过Unity提供我们的MenuItem特性在菜单栏添加选项按钮 特性名:MenuItem 命名空间:UnityEditor 12345678[MenuItem("GameTool/Test/Tools/生成Excel信息")]//规则一:必须为静态方法//规则二:菜单栏至少有一个斜杠//规则三:可以用在任意类中,不继承Mono也行private static void Test(){ } 刷新Project窗口 类名:AssetDatabase 方法:Refresh 123456789[MenuItem("GameTool/Test/Tools/生成Excel信息")]//规则一:必须为静态方法//规则二:菜单栏至少有一个斜杠//规则三:可以用在任意类中,不继承Mono也行private static void Test(){ ...
UnityShader基础(三)
发表于2025-07-22|Shader
引言:Shader基础内容由于内容较多分为多个部分记录,该部分主要为动态效果以及屏幕后处理相关 动态效果如何制作动态效果 让画面动起来是因为每一帧对象的位置、角度、缩放、颜色等等信息的改变后重新渲染带来的 相当于就是间隔一定时间更新一些数据,从而带来了画面变化 那么想要利用Shader制作出动态效果,其实原理也是一样的 我们只需要间隔一定时间改变Shader中的数据,从而改变渲染的结果,最终达到画面变化的目的 这样就能够带来动态感了 总结: 利用Shader制作动态效果的关键就是 —— 利用时间变化来改变数据,从而导致渲染结果改变,带来画面变化 Shader中的内置时间变量 时间是关键数据,Shader中提供了对应的内置时间变量 变量名 分量(x, y, z, w) 数学表达式 用途说明 典型应用场景 _Time (t/20, t, 2t, 3t) t = Time since level...
UnityShader基础(上)
发表于2025-07-22|Shader
引言:Shader基础内容由于内容较多分为多个部分记录 渲染路径渲染路径概述渲染路径是什么?? 概念: 渲染路径(Rendering Path)是指在图形渲染过程中,图形引擎按照特定的步骤和顺序来处理场 景中的几何、光照、材质等信息,最终生成屏幕上的图像的一种算法或策略。 它决定了图形引擎如何组织和执行渲染过程,以产生最终的视觉效果 对于我们来说: 在Unity中,渲染路径决定了光照如何应用到Unity Shader中,如果要在Unity Shader中和光源打交道,我们需要为每个Pass渲染通道匹配对应的渲染路径,这样才能在Shader 当中获取到正确的光源数据进行处理。 总结: 渲染路径会影响光照处理,从而影响最终的渲染效果(光照、阴影等)。 存在多种不同的渲染路径 为什么会影响: 我们可以简单理解,使用不同的渲染路径时,Unity在Shader中准备光源数据的流 程是不同的,那么我们在Shader开发时,获取光源数据的方式就会有所不同。 渲染路径的种类和设置 我们可以在Camera组件中的Rendering...
UnityShader入门——纹理和透明
发表于2025-07-22|Shader
一、纹理1.纹理的概念(1)纹理是用来干嘛的 骨:模型骨骼 肉:三角面片(由模型顶点围成模型的轮廓) 皮:纹理图片 纹理的主要作用:使用一张图片来控制模型的外观 使用纹理映射技术,将图片和模型联系起来,让模型能呈现出图片中的颜色表现 纹理映射: 它用来将图像(纹理)映射到三维模型的表面,从而赋予模型更加真实和细致的外观。 这个过程实际上是将二维图像映射到三维空间的过程 (2)如何进行纹理映射? 利用纹理展开技术把纹理映射坐标存储在每个顶点上。模型表面的顶点都与纹理坐标相关联 纹理坐标通常使用二维坐标系统(称为UV坐标),其中U表示水平轴,V表示垂直轴 (3)UV坐标对于Shader开发的意义 我们在进行Shader开发时,在顶点着色器回调函数传入的数据中可以获取到模型中的UV坐标的数据。 有了UV坐标,只要有正确的纹理贴图(图片),就可以用顶点的UV坐标从图片中取出映射的颜色用于渲染。 (4)UV坐标的注意事项 纹理坐标(UV坐标)的横轴和纵轴的取值范围是被归一化过的,在[0,1]的范围中 ...
UnityShader入门——光照
发表于2025-07-20|Shader
1. 逐顶点光照和逐片元光照(1)逐顶点光照 在哪计算??? 顶点着色器 回调函数中 计算方式: 逐顶点光照会在每个物体的顶点上进行光照计算 这意味着光照计算只在物体的顶点位置上执行 而在顶点之间的内部区域``使用插值来获得颜色信息 优点: 逐顶点光照的计算量较小,通常在移动设备上性能较好,适用于移动游戏等要求性能的场景 缺点: 照明效果可能不够精细,特别是在物体表面上的细节区域,因为颜色插值可能不足以捕捉到细微的照明变化 适用场景: 逐顶点光照适用于需要在有限资源下获得较好性能的场景,例如移动游戏 (2)逐片元光照 在哪计算??? 片元着色器...
UnityShader前置知识
发表于2025-07-19|Shader
引言:主要为UnityShader中较为基础的部分 一、Shader结构初识1. 属性1Properties{ 属性定义} 2.SubShader12345678910 SubShader// {// //顶点-片段着色器 或 表面着色器 或 固定函数着色器// }// SubShader// {// //更加精简的版本// //目的是适配旧设备// }// .....可以有n个SubShader代码块 3.备用的Shader1Fallback "备用的Shader" 二、Shader的属性1. 属性的作用 1.可以在材质面板被编辑 2.可以在后续当作输入变量提供给所有子着色器使用 2. 属性的基本语法 1_Name("Display Name", type) =...
Unity网络开发基础(二)
发表于2025-07-16|网络开发
内容概况:文件传输FTP,HTTP 一、文件传输FTP1.FTP工作原理(1)FTP是什么?? FTP文件传输协议,是支持Internet文件传输的各种规则所组成的集合。 这些规则使internet用户可以把文件从一台主机上拷贝到另一台主机上。 除此之外,还提供登录、目录查询以及其他会话控制等功能。 解释: FTP文件协议就是一个在网络中上传下载文件的一套规则。 (2)FTP的工作原理 FTP本质: FTP的本质是TCP通信 通过FTP传输文件,双发至少需要建立两个TCP连接。 一个称为控制连接,用于传输FTP命令。 一个称为数据连接,用于传输文件数据。 疑问:为什么不用一个TCP连接?? 区分消息上有困难。如果只有一个通信连接,既要区分FTP命令,又要区分文件包,其实是很困难的。 ​ FTP的数据连接和控制连接方向一般是相反的 举例说明: 用户使用FTP客户端连接FTP服务器请求下载文件 控制连接方向: 客户端主动连接服务器告知其下载命令 数据连接方向: 服务端主动连接客户端下发数据 ...
Unity网络开发基础(一)
发表于2025-07-03|网络开发
...
观察者设计模式(事件中心)
发表于2025-07-01|设计模式
引言:本文主要为介绍基于观察者设计模式的事件中心 事件中心的主要作用举例抛出问题 现在有这么种情况,怪物死亡往往伴随着任务更新、玩家获得奖励、或者其他等等 下面为示例代码 怪物代码: 12345678910111213141516171819202122public class Monster : MonoBehaviour{ // Start is called before the first frame update void Start() { Dead(); } void Dead() { Debug.Log("怪物死亡了"); //其他对象在怪物死亡时想做的事情 //比如 //1.任务更新 GameObject.Find("Task").GetComponent<Task>().TaskWaitMonsterDeadDo(); ...
Unity网络开发前置知识
发表于2025-06-22|网络开发
一、网络开发必备知识点1.线程和线程池(1)回顾——线程 Unity支持多线程 Unity中开启的多线程不能使用主线程中的对象 Unity中开启多线程后一定要关闭,因为它是在unity编辑器生成一个线程,除非关闭编辑器否则不会关闭线程。 12345678Thread t = new Thread(()=>{ while(true){ print("123"); Thread.Sleep(1000); } });t.Start();t.Abort();//关闭线程 (2)线程池 命名空间:System.threading 类名:ThreadPool ...
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